aesthetics-resident-evil-s-tochki-groku-2

Resident Evil -esthetiek vanuit het oogpunt van de speler

Het Resident Evil werd in 1996 uitgebracht en werd een sjabloon voor de gruwel van games voor de komende 9 jaar, terwijl deze sjabloon zelf de Resident Evil 4 niet dekte. Silent Hill, fataal frame, obscure games – dit is allemaal een lik -inwoner (zoals), dat wil zeggen games die een bewoner kopiëren. Zelfs alleen in het donker, dat de speler van de bewoner op internet wordt genoemd, was een LIC -inwoner in het deel van de nieuwe nachtmerrie. Ik vermijd opzettelijk de term overlevingshorror, want dit is meer de term van marketing dan het genre. En als hij van 1996 tot 2005 de term resident-laca met succes zou vervangen, omdat de meeste uitstralende overlevingsgruppels een kopie van de bewoner waren, en het was vrij duidelijk voor de speler wat dit genre was, nu onder zo’n term iets dat hij kon verlaten, hij heeft opgehouden te worden geassocieerd met een spel en alleen een paar abstracte dingen in de speler van de speler, goeds, goeds ‘, goed eng, goed’, goed, goed, goed, goed, goed ‘, goed, goed eng. En hoe het eruit ziet en speelt, zal onbegrijpelijk zijn. Eerder betekende overlevingshorror een resident -Lic, en nu is het slechts een vertaling van “horror to survival”, wat nergens op slaat. Daarom moet deze term zorgvuldig worden behandeld.

Dus de esthetiek van Resident Evil vanuit het oogpunt van de speler. Om te beginnen is dat dit over het algemeen het standpunt van de speler is. Voor kritiek (kritiek als een studie, en niet van het woord “bekritiseren”) – dit is de perceptie van het werk om te spelen. Geen interpretatie van een monteur, maar alleen de acties van de speler en de sensatie hiervan. De belangrijkste mechanica en het belangrijkste onderscheidende kenmerk van de Classic Resident Evil -serie zijn onderzoek, zo’n soort. Waar het landhuis een labyrint -achtige locatie is met geheime passages op de manier van vrijmetselaars uit films. Het patroon van de speler, zoals eerder in de tweede aflevering van interactieve kritiek (beschikbaar op Steam), gaf Jill toe – Pull By the Pens. De speler moet alle deuren op zijn pad controleren op zoek naar open om daar de sleutel of item te vinden die helpt een andere gesloten deur te openen, enzovoort totdat alle deuren open zijn. De locatie is altijd groot en men kan er een zeggen voor het hele spel, omdat extra zones worden geassocieerd met de hoofd. Een dergelijke onderzoeksformule is de belangrijkste esthetiek van de serie, en daarom het overlevingshorrorgenre, als deze basis niet is, zal het niet mogelijk zijn om het spel voor dit genre te classificeren, bijvoorbeeld de Resident Evil 4 en de Resident 4 -Lac van de game, zoals dode ruimte, is geen overlevingshorror, als een resident -tank in hen is volledig afwezig in hen is volledig afwezig in hen. Maar we zullen het een andere keer over een klassieke formule hebben.

Laten we het nu Rouge Casino hebben over het gevechtspatroon. Ik zal het voorbeeld beschrijven: de vijand is altijd dichtbij, je rent weg naar een veilige afstand en druk op de trigger. Dankzij de veranderde statische kamer, zie je de vijand niet, je weet niet hoe dichtbij het is. Je blijft met vertrouwen schieten dat je hem zult doden voordat hij bij je komt, omdat je er een stel cartridges in hebt gestopt. Maar de realiteit is een beetje anders en zombies bijten je. Bevrijd van zijn verovering, je maakt nog een paar schoten, maar hij sterft niet. Je bent instinctief terug, maar het helpt niet, dus je draait om en rent. Nog een schot en zombies vallen, maar is het dood? Dit verhaal is niet alleen een hervertelling van wat er op het scherm gebeurt, het zijn de sensaties die achter je acties zitten, dit is wat er in je hoofd gebeurt in het proces van het ervaren van deze situatie. Algemene traagheid, zoals in de vroege horrorfilms, die wordt gegeven door de afwezige manoeuvreerbaarheid van de heldin en het onvermogen om te rennen tijdens het fotograferen, claustrofobie van de gangen, die geen plaats geeft voor de manoeuvre – dit alles maakt het beschreven patroon onvermijdelijk en creëert de esthetiek in de strijd in de strijd in de strijd in de strijd in de strijd in de strijd in de strijd in de strijd in de strijd in de strijd in de strijd in de strijd in de strijd in de strijd in de strijd in de strijd in de strijd in de strijd in de strijd in de strijd in de strijd in de strijd in de strijd in de strijd in de strijd in de strijd in de gevechten. Een strijd vol angst en doet denken aan een film van een film, maar gemaakt door een speler, zijn oplossingen en gedrag.

Er is nog een interessante speler in de LAC -spelspeler – dit zijn de ervaringen uit de onwetendheid van wat er achter de deur is die je opent en de daaropvolgende oplossing van het probleem dat is geweest. Zombie kan te dicht bij de speler zijn, er kunnen er teveel zijn, en terwijl de deur langzaam opent, bereidt u zich voor op het onbekende. Instinctieve reactie op een moeilijke situatie – een wending naar de deur en ontsnappen. En als je geen snelle omkering hebt gekozen voor een combinatie van sleutels, maar een langzame stic, dan neemt de spanning toe, omdat je veel langer in de vijandige atmosfeer blijft en gedwongen wordt om te kijken hoe de vijand langzaam naar je toe komt, zoals in een langzaam -down -frame.

Drie beschreven spelerspatronen zijn de belangrijkste en interessante voor de game lac -games. Zij zijn het die esthetiek creëren vanuit het oogpunt van de speler. We zullen dit hierover afmaken, maar volgende week zal een video over de visuele esthetiek van de game -horror worden uitgebracht op ons YouTube -kanaal, dus ontspan niet. Abonneer u op YouTube, VK en Steam, om interessant materiaal niet te missen. Net nu is een nieuwe interactieve aflevering die is gewijd aan Scummers gepubliceerd in Steam, we raden u aan zich vertrouwd te maken met uzelf.

P.S.: Dit artikel is een decoderingsvideo, we raden u aan zich ermee vertrouwd te maken, omdat het tekstformaat niet volledig alle spelerpatronen kan visualiseren.

Auteur: Alexander Polutov – Een ontwikkelaar en aorist van een videogame, een deelnemer aan de toonaangevende internationale festivals van onafhankelijke videogames Indiecade Europe 2016, 13e International Mobile Gaming Awards Global, Judge Imga Global.

Facebook Comments Box

यो रमाइलो भिडियो हेर्न त छुटाउनु भएन ?

Recommended For You

Leave a Reply

Your email address will not be published.

six + 2 =